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Erlebnispädagogische Spiele: Was sie auszeichnet und wie sie wirken

Erlebnispädagogik geht auf Kurt Hahn zurück, der in den 1930er Jahren mit seinem Konzept „Outward Bound“ das Prinzip prägte: Menschen lernen über erlebte Herausforderungen mehr als über belehrte Inhalte. Diese Tradition reicht bis heute und durchzieht viele Bereiche der Jugend- und Schul-Pädagogik.

Pascal Kaiser, Lehrer an einer Friedrichshafener Gemeinschaftsschule, Theaterpädagoge und Inhaber eines Escape Rooms in Ailingen, beschreibt seine eigene Wurzel klar.

„Ich finde, ich komme auch aus der Erlebnispädagogik, weil ich auch Teile in meinem Studium hatte.“

Was erlebnispädagogische Spiele auszeichnet

Was erlebnispädagogische Spiele von reinem Spaß unterscheidet, lässt sich an drei Punkten festmachen. Sie haben eine echte Herausforderung, die nicht ohne Anstrengung lösbar ist. Sie funktionieren nicht allein, Kooperation ist Voraussetzung. Und sie haben eine Reflexion danach, die das Erlebnis erst zum Lernen macht.

Pascal beschreibt das Kooperations-Prinzip am Beispiel eines Rätsels in seinem Escape Room.

„Es gibt zum Beispiel ein Rätsel in unserem Kegelraum, wo auf der einen Seite vom Raum was passieren muss und jemand anderes auf der anderen Seite auch was machen muss. Man ist physikalisch getrennt voneinander, aber muss sich trotzdem helfen. Das finde ich sehr, sehr schön.“

Genau diese Mechanik macht ein erlebnispädagogisches Spiel aus: keiner kann es allein lösen.

Was Pascal über ein gutes Rätsel sagt

Pascal beschreibt, was ein Rätsel für ihn ausmacht: „Gutes Rätsel verbindet verschiedene Dinge miteinander. Es ist ganz wichtig, wenn Leute zusammenarbeiten und sich austauschen, und austauschen müssen auch.“

Die Mitwirkung mehrerer Personen ist nicht nett zu haben. Sie ist konstitutiv.

Klassische Spiele aus dem Repertoire der Erlebnispädagogik

Pascal nennt in seinem Gespräch keine spezifischen Spiele aus der klassischen Erlebnispädagogik. Aber im Repertoire der Methode finden sich Spiele, die in der Jugendarbeit und in Schulen seit Jahrzehnten verbreitet sind.

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Eines davon ist die Geteilte Information: Zwei Gruppen werden räumlich getrennt, jede bekommt einen Teil einer Information. Die Aufgabe muss gemeinsam gelöst werden, nur durch Reden, ohne sich zu sehen. Beim Blinden Vertrauen hat eine Person die Augen verbunden, eine andere leitet sie durch einen Parcours, in einer Variante führt nicht die Stimme, sondern nur Klatschen.

Die Stille Reihenfolge fordert die Gruppe auf, sich nach Kriterium zu ordnen, etwa Größe, Schuhgröße oder Geburtsdatum, ohne dabei zu sprechen. Beim Spinnennetz wird mit Schnur zwischen Bäumen oder Stuhlbeinen ein Netz aus Öffnungen gespannt, die Gruppe muss durch das Netz hindurch, jede Öffnung darf nur einmal benutzt werden.

Im Marshmallow-Tower bekommt die Gruppe 20 Spaghetti, einen Marshmallow und einen Meter Klebeband. In 18 Minuten muss sie den höchstmöglichen Turm bauen, mit dem Marshmallow oben. Und der Klassiker aus vielen Klassenfahrten ist der Floß-Bau, bei dem aus Fässern, Brettern und Seilen ein Floß entsteht, das auf dem Wasser trägt.

Diese Spiele sind nicht Pascals Erfindungen. Sie sind etabliertes Repertoire der Erlebnispädagogik, dokumentiert in Lehrbüchern und Praxis-Sammlungen.

Die Reflexion danach

Die wichtigste Phase eines erlebnispädagogischen Spiels ist nicht das Spiel selbst. Es ist die Reflexion danach. Pascal beschreibt das aus der Escape-Room-Erfahrung.

„Das schönste finde ich, wenn die Gruppe sich selber neu kennengelernt hat.“

Dieses „neu kennenlernen“ geschieht nicht im Spiel, es geschieht im Gespräch danach. Was hat funktioniert? Wer hat welche Stärke gezeigt? Was würden wir nächstes Mal anders machen?

Drei einfache Fragen, die nach jeder erlebnispädagogischen Aktivität gestellt werden können. Sie funktionieren in der Klassenfahrt, in der Jugendgruppe, in der Familie nach einer gemeinsamen Aktion. Diese Reflexion ist die Brücke zwischen Erlebnis und Lernen, was im Spiel passiert ist, wird sprachlich verankert und damit erinnerbar.

Für Schule und Jugendarbeit

Erlebnispädagogische Spiele sind keine einmalige Veranstaltung, sondern eine wiederholbare Praxis. Eine Klassenfahrt mit Erlebnis-Anteil. Eine Doppelstunde, in der ein Spiel gespielt und besprochen wird. Eine Jugendgruppen-Aktion, die regelmäßig solche Elemente einbaut. Was Kinder und Jugendliche dabei mitnehmen, ist nicht messbar in Schulnoten, aber spürbar in einer Gruppe, die sich danach anders verhält. Die zugrundeliegende Idee, dass Lernen über Kopf, Herz und Hand laufen muss, wurzelt bei Pestalozzi.